2019年02月02日

Airsoft Shooter②

こんにちは。工場長です。

先日に引き続いてエアソフトガンを用いたシューティングゲーム用筐体&統合システムAirsoft Shooterのご紹介となります。




Airsoft Shooter②

開発に際して、様々なリサーチ、検討を重ねるのはどの様な業種でも変わらないと思います。
私が開発に際して、ソフトウェア開発側へ最初に出した要望は以下の通りでした。

①高精度な着弾検出能力(100インチ程度の画面で最低1~3ミリ)

この項目はすこぶる重要で、撃ち込んだ位置とゲーム内での判定がズレるようではゲームにならず、
この計画の根幹に関わる問題です。
特筆すべき点としては検出面と投影面の同一化などの革新的な方法などで概ねクリアしていただきました。
現在も改善を繰り返しています。


②横長の画面を実装する。

この点も大変重要でFPSをプレイするのにパソコンモニターを縦置きすることは、ほぼありえませんし、現実の人間の視界も横に大きく縦には小さいですからエアソフトによるシューティングにまじめに向き合うのであれば、縦長の画面はありえない選択肢です。
現在の筐体では横2m縦1mを確保できていますし、さらに大型の筐体も開発中ですので、この点も満足行く結果を実現できました。

③過剰な書き込み、グラフィック、エフェクトは控えていただく。

ゲームの開発陣とお話していて、我々の望むものと開発陣の表現したいことには当然ながらズレがあります。
画面に対しての認識においてもゲームの開発の専門家であれば当然、美しいグラフィック、エフェクトでより写実的な世界観を目指すのは当然だと思われますが、
私はそれに否定的な意見を述べました。

理由は単純に「見難い」と言う一点に付きます。撃ち込んだ先に異常な光の迸りが走ったり、画面が過剰に点滅したり、
こういったことは数度のプレイを想定した場合は特段の問題にならないかもしれませんが、特に何度も練習を繰り返すタイトルでは邪魔でしか無いからです。

この点はラインナップを大きく2つのラインに分けることで解決を図っていただきました。
今後動画などで紹介していきますが、ゲーム的なタイトルラインと反復練習にストレスを感じさせない最小限の構成要素で作られたタイトルラインにです。

④使用できるエアソフトガンを法律の範囲内で最大限、多く利用可能としていただく。

この点もリサーチなどで得た知見から、と言っても私は最初かそのつもりでしたが、提案を行いました。

お客様ご自身のエアソフトガン、装備で戦えることに意味があるのです。つまりエアソフトガンの持ち込みを推奨するということです。
もちろんハウスガンで初心者の方、あるいは、特定の機種等の試射を体験したい場合などは除きますが、
何が悲しくてハウスガンのみでプレイしたいお客様がおられるのでしょうか?

導入される店舗様等の事情もあるでしょうが、当方としては導入される店舗様へはこの部分に関しては強く推奨しますし、
私にはそれを運営可能とするだけのノウハウがあります。

⑤ゲームをプレイすることがゴールではない。

普通のコンピューターゲームはゲーム自体を楽しむことが目的であると思います。オンラインでの連携を求められるゲームでも概ねこの点は否定できないと思います。

私はこの点にある提案を行いました。

つまり、ゲームが途中に存在して、その先に現実の競技があるような状況にも対応していただきたいということです。
これは仮にAirsoft Shooterのみプレイされるお客様を否定する意図ではなく、Airsoft Shooterをプレイすることが現実でのサバイバルゲームであるとか、
シューティング競技にフィードバックされていくアプリケーションを開発してほしいという事です。
この点はすでに、実証、実践できています。1時間程度のプレイで今までARしか運用できずハンドガンが極端に苦手だった方が、
目に見えて上達されていました。

⑥タイトルラインナップを随時増やしていただく。

この点も大変重要で結局の所、画面に向かって撃ち込むだけのゲームでしか無いと言う現実は確定されていますから、定期的に新規タイトルが供給されなければ、お客様の飽きを招くからです。

この点は全く杞憂で、自社開発の強みをまざまざと見せつけられただけでした。
圧倒的な開発速度と開発能力で随時、開発中からですが、新たなタイトルのプロトタイプができてきておりました。
クラウドクリエイティブスタジオ自体の開発速度、開発能力が大変高く、私が出した改善点などは早ければ30分程度で改修されていきます。

私が上げた大きな要望点は以上ですが、他に特筆すべき点としてはカードによるランキング対応、オンライン対戦の実装、また当たり前でいて、誰も思いつかなかった私が発案した機能などの実装、実装予定が控えております。

次回は現在ある程度のプレイが可能となった、台北ゲームショウでの出展に使用したタイトルなどを動画でご紹介できればと思います。
(動画準備中のためすこし期間が空くかなと思います)

引き続きになりますが、クラウドクリエイティブスタジオ京都本社へご自身でご来訪可能な方で、
何らかのメディア露出(エアソフトガン系YouTuber、Bloggerなど)をされている方が居られましたら、
体験のご案内もさせていただきますのでご連絡いただければと思います。

以上、工場長でした。







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Posted by 工場長 at 23:40│Comments(0)ゲーム開発
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